Ask me anything (AMA)

Антон Зыкин, генеральный директор и сооснователь компании SFCD

Cовместный проект Tilda Publishing и СreativeRussia.co. Каждую неделю самые интересные люди из дизайн-индустрии отвечают на любые ваши вопросы.

«Наша цель — делать повседневные вещи, которыми люди постоянно пользуются, более удобными и красивыми».

AMA: АНТОН ЗЫКИН / 5 мая 2016

Интервьюер: Николай Бежко
Сооснователь CreativeRussia.co. Креативный директор Клуба Го и Стратегии. Исследователь и антрепренёр.

Эксперт: Антон Зыкин
генеральный директор SFCD
Сооснователь и генеральный директор компании SFCD — цифрового агентства с офисами в Нью-Йорке, Сан-Франциско и Санкт-Петербурге, которое создаёт мобильные приложения и сайты для стартапов и лидирующих брендов. Член жюри международного конкурса дизайна Awwwards. Помогает ряду стартапов по вопросам юзабилити и продуктового дизайна.
В этом выпуске Антон рассказал, как увлечение программным обеспечением и дизайном привело его к компании с офисами на двух континентах и какое самое сложное решение приходится принимать, когда нужно развивать бизнес. Также ребята обсудили, почему дизайнеры могут заменить менеджеров по продажам, и сравнили особенности ведения бизнеса в России и США.
— У нас много вопросов. Начнем с вопросов личного характера. Какой университет ты заканчивал, и что тебе дало это образование?
— Я оканчивал университет в своём родном городе Кирове, и это было совершенно непрофильное образование. Я учился на инженера-технолога по полимерам и эластомерам и должен был работать на химическом предприятии или шинном заводе, что-то вроде этого.

Но во время обучения у меня появился интерес к программному обеспечению и дизайну. И где-то на третьем курсе я решил вместе с другом сделать своё приложение. Тогда это был Windows. Мы как-то, его сделали и начали продавать в интернете. Вот таким образом и зародился интерес ко всему тому, что связано со сферой дизайна и программного обеспечения.

Постепенно всё развивалось, появились другие продукты. И в какой-то момент я понял, а почему бы ни помочь и другим людям в этой сфере? Сделать их продукты более удобными и красивыми. Так и началось моё путешествие в мир дизайна и дизайн-услуг, в первую очередь.
Главная страница сайта студии SFCD
— В общем, началось это с Windows и экзэшников.
— Да, в общем-то, и не было ничего другого.
— А ты учился еще где-то? Что-то еще повлияло на твое развитие?
— В первую очередь мной двигал интерес и желание познать что-то новое.
Я нигде ничему не учился. Начал осваивать Photoshop по туториалам. И в первую очередь занимался самообразованием.
— Отлично. Сейчас все этим занимаются, я надеюсь. Почему ты перебрался из Нью-Йорка в Сан-Франциско? Только потому, что там открыли офис, и появилась необходимость в дополнительном контроле, или были еще какие-то причины?
— Изначально, когда мы переезжали в Америку, собирались жить в Сан-Франциско. Потому что лично для меня Америка, прежде всего, ассоциировалась с Калифорнией. Я всегда хотел там жить, работать и так далее. Но почему-то в последний момент решили, что, раз у нас команда в России была, то из-за временной разницы было бы легче работать в Нью-Йорке. И так вот спонтанно было принято решение переехать в Нью-Йорк.
Нью-Йорк. Фото: facebook.com/anton.zykin
Конечно, я перебрался в Сан-Франциско, потому что нужно было открывать офис. Так как я в принципе занимаюсь новыми клиентами и развитием, в данный момент здесь для меня самое благоприятное место. И погода мне здесь больше нравится, потому что в Нью-Йорке и зима холодная, и лето очень жаркое. Это большой минус, так как не получается сфокусироваться на работе из-за экстремальных погодных условий.
Интерьер офиса в Нью-Йорке. Фото: instagram.com/sfcdteam
— Понимаю. Есть ли планы продвижения где-то еще? Может быть, захват новых стран?
— Пока нет, потому что ещё много работы надо сделать в Сан-Франциско: здесь очень большой потенциал. В последнее время к нам проявляют интерес в Азии, в Китае в частности. Но чтобы организовать бизнес в Китае, нужно быть героем. Мы пока к этому не готовы. Потому что тут препятствием служит не только языковой барьер, но и культурные особенности, и какое-то своеобразное ведение бизнеса. Поэтому пока что мы решили сфокусировать свои силы в Америке.
Фотографии Антона из Майами. Фото: facebook.com/anton.zykin
— С какими сложностями вы столкнулись на этапе создания студии?
— В самом начале или когда мы уже были в Америке?
— Интересно послушать и про то, и про другое. Хотя про Америку будет ещё много вопросов.
— Так как изначально я был единственным дизайнером, у меня просто не был сил заниматься всеми клиентами, и из-за этого страдало качество. Я был, по сути, фрилансером. И было сложно найти первых людей в команду, решиться на это.

Передо мной стоял следующий выбор. Было два сотрудника, которых я потенциально хотел взять, но были денежные проблемы. И я думал, кого же взять. Я им сказал честно, что я могу выбрать только кого-то одного. Но потом всё-таки рискнул и принял в команду двоих. В результате это сработало.
Если хочешь развивать компанию, то самое сложное решение, которое тебе необходимо принять — это решение набрать команду. Потому что в этом бизнесе люди — это всё.
— Следующий вопрос как раз об этом: каким образом формировалась команда?
— Изначально я просто работал удалённо с некоторыми людьми и потом уже приглашал их сюда из разных городов. Кого-то нашёл в Питере, кого-то перевёз из других городов. Вот так постепенно она формировалась. Сначала это были знакомые, друзья, потом появились программисты. Но вообще все началось с первыми сотрудниками, а потом мы нанимали людей по мере необходимости, когда стали появляться новые проекты.
Участники команды SFCD. Фото: facebook.com/sfcdteam
Это был очень сложный процесс, потому что у нас довольно высокие требования, и в то время ещё не было людей, которые занимались именно интерфейсами. Поэтому приходилось учить с нуля, переучивать людей и самим всё время учиться на своих ошибках, спотыкаться и делать какие-то выводы.
Интерьер офиса в Санкт-Петербурге. Фото: facebook.com/sfcdteam
— А сколько сейчас человек у вас работает? Чем они занимаются и какие навыки являлись приоритетными для набора в команду?
— Сейчас у нас чуть больше 20‑ти человек. Команда небольшая, но достаточно сильная. В принципе у нас есть три роли: дизайнер, программист и арт-директор, он же управляет проектами. Совсем недавно у нас появилась такая роль, как исследователь, то есть человек, который занимается подготовкой материалов, первоначальными исследованиями и последующим ведением проекта, тестированием юзабилити и так далее. В принципе мы изначально были дизайнерской компанией, поэтому дизайнер у нас должен уметь всё.
У нас всё основано на дизайне, его нужно правильно внедрять, поэтому программисты очень плотно работают с дизайнерами, чтобы получился хороший продукт.
А в приоритете — стремление познавать что-то новое, не стоять на месте. Многие люди приходили к нам почти без опыта или сразу после института. То есть навыков как таковых у них не было, и мы их учили с нуля. И вот те люди, которые проявляли интерес к обучению, в итоге и становились успешными дизайнерами или программистами у нас в компании.
— В общем, вы сами взращиваете специалистов.
— Пытаемся, да.
— Чем занимаются офисы в Сан-Франциско и Нью-Йорке? Есть ли в них дизайнеры? Нанимаете ли вы местных?
— Офисы занимаются тем же самым. То есть мы, по сути дела, одна команда. Например, над проектом, который есть сейчас, работают люди во всех трёх офисах. У нас есть дизайнеры, и в этом наша фишка, потому что студии, которые приезжают в Америку, в основном нанимают менеджеров по продажам, людей, которые предоставляют услуги, а дизайнеры остаются в их родной стране.

У нас как таковых продажников сейчас нет. И дизайнеры сами продают услуги. Потому что когда человек видит, что он будет работать с местным дизайнером, он больше проникается доверием, чем послушав какого-то человека, который занимается только продажами и не имеет никакого отношения непосредственно к производству. Мы и местных дизайнеров нанимаем, и привозим из России, и из разных стран приглашаем интернов.
Фрагмент кейса приложения Fontspiration на сайте студии SFCD
— А вы работаете с фрилансерами?
— Работаем, да. И с фрилансерами, и с разными компаниями. В основном когда есть какая-то задача, для решения которой нужнее конкретный специалист, например, нужно нарисовать супер классное 3, тогда мы берём людей. Или ещё что-нибудь, что мы не очень хорошо умеем.

В таком случае мы ищем либо какие-то команды, которые специализируются на этом, либо фрилансеров. С ними посложнее, конечно, потому что их необходимо контролировать, и ответственность, в первую очередь, лежит на нас, поэтому с ними мы очень аккуратно работаем. Но в будущем мы планируем расширять пул подрядчиков.
Работа над приложением Halftone 2 для айпада. Фото: sfcd.com
— Есть ли дефицит специалистов? Кого больше всего не хватает?
— Дефицит специалистов был — и будет, я думаю. Ничего не изменится. Не хватает людей, которые умеют думать и понимают, что они делают. То есть не просто исполнители, а люди, которым, в первую очередь, не безразлично, чем они занимаются.
Людей с запалом, со стремлением сделать лучше, качественнее, с умением работать в команде — их всегда не хватает. Как и в любой отрасли.
— Как вообще в мире. Какие есть преимущества в работе студии по сравнению с работой в стартапе над каким-то одним продуктом? Как вы убеждаете потенциальных сотрудников работать с вами?
— Тут как бы палка о двух концах. Есть люди, которые лучше себя чувствуют, когда работают над одним продуктом, и это вполне нормально. Они идут в продуктовые компании. Есть люди, которым хочется работать над разнообразными проектами и находиться в какой-то более живой, нестабильной атмосфере. Они идут в агентства и дизайн-студии. Это, наверно, зависит от типа человека. Были люди, которые работали у нас, а сейчас пришли в продуктовые компании, и наоборот.

Наверно, преимущества работы в студии — это разнообразие проектов, возможность всему научиться на практике. Работа, может, более жёсткая в плане сроков, планирования. В продуктовых компаниях люди, конечно, более спокойно себя ведут. Это зависит от того, чего ты хочешь в данный момент.

А убедить потенциальных сотрудников получается благодаря высокому качеству, которое мы стараемся поддерживать. И люди, видя это, хотят быть как-то причастными к этому, научиться делать также, и, наверно, это и является ключевым фактором. Но об этом лучше спросить, конечно, у самих сотрудников.
Совещание на крыше. Фото: instagram.com/sfcdteam
— Ты говоришь про разнообразие. Сколько у вас проектов примерно в год и сколько в среднем приходится реализовывать проектов одному сотруднику?
— Не могу точно сказать, потому что у нас есть проекты, которые длятся несколько лет, а есть те, которые длятся две-три недели, и есть очень короткие проекты. Обычно люди у нас работают, примерно, над одним-двумя проектами одновременно, и они могут переключаться туда-сюда в зависимости от обстоятельств: кто-то болеет, кто-то ушёл в отпуск. У нас это немножко хаотично устроено. Но в целом у нас есть люди, которые работают над одним проектом уже не первый год, и это тоже нормально.
Команда в нью-йоркском офисе. Фото из личного архива Антона Зыкина.
— Вот такой длинный вопрос: «Проблема топовых дизайн-студий в том, что их сотрудников переманивают конкуренты».

Это даже не вопрос, а скорее рассуждение: «Понятно, что каждый удерживает своих дизайнеров, как может. Доходит до того, что в некоторых компаниях запрещено указывать в LinkedIn, где человек работает, чтобы он не привлекал к себе внимания. У вас в SFCD всё открыто, все работы выкладываются с указанием автора, в социальных сетях тоже никаких тайн. За счёт чего вы удерживаете свои кадры, чем их мотивируете, и нет ли желания всех дизайнеров отвезти на остров и спрятать в бункер?» Какой забавный вопрос.
— В Питере у нас дизайнеры и так работают на острове, на Васильевском. Поэтому это уже сделано. Бункер пока что не собираемся строить. Но в целом, если так рассуждать, если человек захочет куда-то уйти, он всё равно уйдёт. И, наверно, нет смысла, и не очень честно такими вещами заниматься, как запрещать что-то людям. Мы стараемся вести себя так, чтобы удержать людей.
Картинг-вечеринка команды SFCD. Фото: facebook.com/sfcdteam
Нам самим это очень интересно, и они видят нашу страсть к работе и стремление делать все качественно. И те, кто разделяют это стремление, они, наверно, остаются. Кто-то не может работать в таких условиях, кому-то они кажутся слишком жёсткими. Но пока что у нас есть основной костяк, который работает достаточно давно, и мы этих людей всячески поддерживаем, и морально, и материально. Вообще пытаемся быть как одна единая семья.
— А вот есть такое предположение, что вы удерживаете людей, давая им долю в компании.
— Нет, такого нет. В нашей компании в принципе нет активов, потому что мы занимаемся предоставлением услуг. По сути дела, не имеет никакого значения, под каким именем ты работаешь. То есть доля в компании ничего не стоит в данном случае.
Я знаю некоторые студии, которые раздавали дизайнерам доли в компании, а потом просто развалились из-за различных несогласий. Поэтому, я считаю, что это только отрицательно сказывается.
— Как вы занимаетесь развитием сотрудников и командной работой?
— В первую очередь, мы обучаем людей. Даём какие-то задания на выходные, домашнюю работу. Также привлекаем людей, которые, например, не сильны в какой-то области, и стараемся дать им возможность поработать над чем-то новым. То есть в принципе это и теоретическое развитие: всякие домашние задания, обсуждения, концепции, и практическое — на проекте, когда человек к чему-то новому стремится. В командной работе это, опять же, зависит от лидеров компании.
Наши арт-директора сами фанатичные люди, и они пытаются сплотить вокруг себя команду единомышленников.
Люди это видят, и видят, что арт-директорам не безразлична их работа, поэтому они как-то стремятся подтягиваться до их уровня. Конечно, здесь тоже есть свои сложности, но мы работаем над этим.
— Несколько вопросов о процессе. Первый, немного глобальный: «Что такое дизайн-мышление?».
— Если брать какое-то формальное определение, то я даже не знаю. У меня нет дизайн-образования, поэтому мне сложно как-то однозначно определить. В моём понимании, это подход к проекту, в котором ты ориентируешься на цели, и уже от цели ты постепенно, небольшими итерациями, идёшь к решению. Потому что дизайн в принципе — это то, как цель клиента или цель проекта будет воплощена в жизнь. А вот как это будет — уже дизайн-процесс.
— Теперь о технике: «Как вам удалось так прокачаться с интерфейсами? Как построена работа над ними? Работаете ли вы над ними, применяя дизайн-мышление?». Ну, на последний вопрос ты уже ответил.
— Интерфейсы — это наша основная специализация. Прокачаться удалось только благодаря тому, что мы работали над кучей проектов. С этого вообще началась компания — мы рисовали иконки.
Раабота над логтипом для Kicksend. Фото: sfcd.com
Потом появился iPhone, и мы стали рисовать интерфейсы, даже когда у нас iPhone'ов ещё не было. Сначала это были простые интерфейсы.
Вайрфреймы приложения Campus Quad. Фото: sfcd.com
Потом к нам пришла большая компания, и мы делали дизайн очень сложного софта для управления супермаркетами, входящими в большую сеть, то есть кассовые программы и прочее. Грубо говоря, мы, не зная всех этих деталей, пошли в бой и начали это всё изучать.

Работа построена таким образом, что в первую очередь мы разбираемся в специфике бизнеса клиента, в отрасли. Несомненно, мы смотрим, какие есть особенности, как выстроены бизнес-процессы, как происходит взаимодействие пользователей с интерфейсами, софтом. Выясняем, какие цели у этого конкретного продукта и клиента.

Дальше изучаем информацию по теме, смотрим, что делают другие люди. Зачастую опрашиваем пользователей — тех людей, которые непосредственно связаны с этим продуктами. И как только у нас формируется какое-то видение, мы планируем, как будем это внедрять.

С технической точки зрения все начинается с какой-то документации, функциональности, с цели, опять же. И потом уже мы можем собрать какой-то прототип и параллельно начать придумывать визуальный дизайн. Это, опять же, зависит от каждого проекта.

Есть какой-то процесс, которому мы следуем. Но часто приходится мыслить достаточно креативно и неординарно, потому что мы всё-таки работаем для клиента. И мы стараемся в первую очередь решать те задачи, которые для них важны.
Нет универсального рецепта, который подходил бы для всего.
Есть какой-то процесс, которому мы следуем. Но часто приходится мыслить достаточно креативно и неординарно, потому что мы всё-таки работаем для клиента. И мы стараемся в первую очередь решать те задачи, которые для них важны.
— Насколько клиенты вовлечёны в этот процесс?
— Очень сильно вовлечёны. Это особенно важно здесь, потому что если клиент не понимает, над чем студия работает, что мы делаем, какие сроки, тогда возникают проблемы, люди начинают беспокоиться. Мы стараемся глубоко интегрироваться в их команду. Мы добавляем клиентов в свой слэк, общаемся с ними, регулярно созваниваемся, встречаемся каждую неделю.

В каком-то смысле, мы пытаемся быть частью их команды на время проекта, и это очень сильно помогает. Есть клиенты, которые, наоборот, хотят так: «Вот вам, ребята, задание, делайте». Но мы всё равно пытаемся их раскрутить на взаимодействие. Но, опять же, это очень зависит от компании и от человека, с которым мы работаем.
— А вот интересно, если сравнивать каких-то индивидуальных предпринимателей и большие корпорации по степени вовлечённости, — кто больше, кто меньше?
— Примерно одинаково, я бы сказал. Когда мы работаем с крупными компаниями, все равно есть человек, который отвечает за дизайн-процесс, продакт-менеджер или ещё кто-нибудь. У кого-то это достаточно бюрократизировано, у кого-то более свободно, но все в принципе уже понимают, что не будет хорошего результата, если не будет какого-то диалога. Никому уже не нужно это объяснять.
— Какие вы используете сервисы и инструменты в работе, кроме слэка, и для каких целей?
— У нас достаточно стандартный набор. Мы используем Google для почты, календарей, работы с документами. Dropbox используем просто для хранения и обмена файлами. Пользуемся Slack'ом. Звонки осуществляем через Hangouts, Skype. Частенько используем InVision, потому что клиентам очень нравится, когда есть прототип, который они могут посмотреть, прощёлкать, оставить фидбэк. Мы этот инструмент достаточно хорошо изучили и используем его даже для тестирования, когда делаем прототипы.

В плане дизайна тоже все стандартно: Photoshop, весь адобовский пакет, кто-то использует Sketch, в основном для вайрфрэймов. Кому-то в принципе удобно работать в Sketch'е. Сейчас довольно часто просят, чтобы делали в Sketch'e. То есть ничего такого сверхъестественного не используем. AfterEffects используем для каких-то красивых анимаций.
Анимация туториала для приложения TimeFlash. GIF с dribble-аккаунта SFCD.
— И несколько вопросов о развитии и о том, как продвигалась компания в США. Первый вопрос: «Как выходили на рынок в США, какие были удачные кейсы по привлечению клиентов?».
— Тут интересно сложилось. Мы, ещё будучи в России, начали активно работать со стартапами здесь, в Сан-Франциско. Сначала это были небольшие проекты, но мы работали с Uber, когда они ещё только начинали, работали с Path. С Engrid мы сделали первую версию интерфейса, логотип. И как-то стали более-менее узнаваемы тут.

А дальше все покатилось как снежный ком. К тому же у нас были очень доступные цены для американцев, когда мы ещё были в России, это тоже помогало. Когда мы решили переехать, это было довольно сложно, потому что нам даже не хотели сдавать офис, так как у нас не было кредитной истории, нас никто здесь не знал.

Но мы как-то выдержали этот период. Перезапустили сайт, который хорошо продвинулся, и уже в это время к нам стали обращаться крупные компании, просто потому, что услышали о нашем сайте. У нас ещё было достаточно раскрученное видео, с анимированными интерфейсами. Это тоже привлекло. В общем, наживка была — на красивые картинки, в первую очередь. А потом уже люди сами стали обращаться. И мы с ними каким-то чудесным образом заключали контракты.
UI для PayUp. GIF с dribble-аккаунта SFCD.
— Рекомендации, сетевой эффект, так сказать. А вот ты говоришь Uber и Path — как так получилось, что вы начали с ними работать? Кто на кого вышел?
— Они нас нашли, потому что в Сан-Франциско все друг друга знают, город очень маленький. Тогда ещё стартапы не так сильно были развиты. Они все вместе тусовались и рекомендовали дизайнеров, с которыми работали. Так и получилось.
— А насколько сложно конкурировать с местными студиями в Штатах? Нашёл ли SFCD свою нишу?
— Я думаю, что настолько же сложно, насколько в России сложно с русскими студиями конкурировать. Здесь тоже есть разные студии. Есть более крупные агентства, с которыми мы не конкурируем, потому что у них ценник совершенно другой. Есть такие же небольшие, как мы, и у нас цены с ними примерно одинаковые, но качество у нас выше. В данном случае оно и является нашим конкурентным преимуществом.

Что касается ниши, наверное, наша специализация — это все-таки мобильные приложения, интерфейсные решения. Здесь хорошие дизайнеры в основном работают в продуктовых компаниях, а хорошие результаты выдают только какие-то дорогие агентства. А мы стараемся за адекватную цену сделать что-то топового уровня. Я думаю, что определяющим является сочетание качества и адекватной цены.
Сложности вызывает наш русский бэкграунд, потому что некоторых это немножко отпугивает. Но пока что все хорошо.
— В каком смысле отпугивает? Слышат «русская студия» — и уходят?
— Даже не знаю. Некоторым более привычно в плане культурных особенностей работать со своими. Кому-то все равно. Тут уже зависит от человека. Если люди видят наш уровень качества, то им без разницы.

А есть люди, которым это принципиально. И они уже не видят разницы в качестве между стандартным и более-менее хорошим. Им важен сам процесс, важно общение. Это такие неформальные особенности. Все зависит от ситуации.
Демонстрация Sony Underwater Apps. Ребята из SFCD разработали два приложения: одно позволяет накладывать на фотографии специальные фильтры под водой, а второе — петь караоке под дождем. Скриншот с сайта sfcd.com
— Работаете ли вы со стартапами не за гонорар, а за долю в стартапе в качестве партнёра? Если да, то со сколькими стартапами вы так работаете, и оправдываются ли инвестиции?
— Полностью мы эту схему не пробовали. В первую очередь, потому что это достаточно рискованно. Но сейчас есть один стартап, где мы пробуем смешанную схему: мы и получаем деньги, и какая-то небольшая доля в компании у нас есть. Посмотрим, пока ещё этот стартап не запустился. А до этого мы такое не практиковали.
— И как вы работаете: частично за долю?
— Частично, да.
— Получается такая скидка в виде доли в стартапе. А расскажи, пожалуйста, что-нибудь о проектах, над которыми вы сейчас работаете? Чем они отличаются от первых проектов? Какие проекты планируете и хотите делать в будущем?
— В первых проектах нам не особо доверяли какие-то сложные системы. Может быть, потому что опыта не было, или из-за того, что мы русские, не знаю. Но сейчас мы занимаемся решением крупных энтерпрайз-задач.

Например, мы уже два года работаем над одной системой, которая занимается менеджментом сотрудников в компании, выплатой зарплат и прочее. Достаточно навороченная штука. Я не уверен, что мы бы её пять лет назад смогли сделать, даже осознать, что это. Потому что перед тем, как мы начали дизайн, нам нужно было провести много исследований, как складывается живое общение с компанией-заказчиком и с пользователями. Потребовалось время, чтобы хотя бы разобраться в терминологии, в особенностях процессов.
Вайрфреймы приложения для Yota. Изображение из кейса на сайте sfcd.com
Интерфейс приложения для Yota. Изображение из кейса на сайте sfcd.com
Такого раньше не было, конечно. Раньше были простенькие проекты: приложения, визуальный дизайн. Сейчас это уже глубокий продуктовый дизайн. Стараемся сейчас развиваться в сфере новых технологий. У нас недавно был проект, мы делали интерфейс для VR-шлема одной из мировых лидирующих компаний, не могу сказать какой. Всякие штуки, связанные с 3D-сканированием, вот такими вещами. Более экспериментальные, так сказать, приложения и интерфейсы.

Что хотим делать дальше? Наверно, хочется продолжить заниматься энтерпрайзом.
VR (Virtual Reality, Виртуальная реальность) — искусственный мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.
Наша цель — делать повседневные вещи, которыми люди постоянно пользуются, более удобными и красивыми.
Сейчас наблюдается большая разница между консьюмерскими приложениями, которые очень клёво выглядят и работают, и антиквариатом, с которым люди каждый день встречаются в работе. И, конечно, хотелось бы подтянуть эту часть до какого-то удобоваримого уровня, сделать это всё интереснее, поюзабельнее, что ли.
Юзабилити-тестирование. Фото: instagram.com/sfcdteam
— Согласен. Когда пользуешься какими-то современными хорошими продуктами, потом больно смотреть на какие-то старинные B2B или внутренние решения. Ты говорил о проекте в сфере VR. Как ты оцениваешь потенциал и рынок? Вообще часто ли обращаются в последнее время с такими проектами?
— У нас пока что был один такой проект. Мы многому научились, много сделали ошибок. Но это было интересно, потому что это было что-то новенькое. Я думаю, что в ближайшие несколько лет это будет очень сильно развиваться. Для нашей компании это как основа для какого-то развития в сторону новых технологий.

Это только зарождается, поэтому ни у кого нет этих знаний. Я думаю, сейчас такой момент, когда нужно браться за это всё и окунаться прямо с головой, пытаться это развить. Пока что всё ещё в очень зачаточном состоянии.
— Интересно, что в этой нише работают и дизайнеры интерфейсов, и моушн-дизайнеры, и эти две индустрии как-то начинают работать вместе.
— Да. Есть ещё такая проблема, что сейчас это всё на таком гиковском уровне. Самое интересное начнётся, когда это всё будет переходить перейдет в плоскость повседневного использования. Сейчас люди побаиваются и не знают, что это такое. Это как бы для early adopters, которые начинают это изучать. А вот когда это всё будет для обычных людей — вот тогда, я думаю, это очень сильно взлетит. Этот момент уже не за горами, как мне кажется.
— Вы планируете выпускать какие-то свои продукты?
— У нас это больной вопрос, потому что всегда хочется сделать свои продукты, но у нас есть клиентские проекты, которым мы всё-таки уделяем большую часть своего времени. У нас есть один продукт, достаточно простенькое приложение, очень минималистичное, но красивое, называется Miranda. В нём ты можешь посмотреть, например, сколько времени будет в Сан-Франциско, когда в Москве у тебя пять часов вечера.
Интерфейс приложения Miranda
Мы сами столкнулись с этой проблемой, как же это посчитать. Есть какие-то сайты, тулзы. И мы подумали: а почему бы не сделать свою штуку такую? Мы сначала давали это задание как тестовое для дизайнеров, многие выполняли. Потом решили, что надо всё-таки сделать это приложение. Сделали, и в принципе оно достаточно хорошо разошлось, люди пользуются до сих пор. Оно было Apple'ом несколько раз зафичурено, и даже получило награды. Это бесплатное приложение. Грубо говоря, как промоушн для компании.
Интерфейс приложения Miranda
— Ещё вопрос насчёт процесса: насколько у вас в компании актуально прототипирование? Используете ли вы этот метод в работе?
— Мы, конечно, как только у нас что-то есть, стараемся собрать какой-то прототип. Потому что когда ты взаимодействуешь с интерфейсом, пусть даже на каком-то базовом уровне, это легче, чем просто смотреть на картинки. Мы используем InVision — это достаточно простой способ создания прототипов. Также мы можем на html собрать, или на чём-то более таком продвинутом, чтобы уже показать клиенту.

Многие лидирующие студии именно дизайн представляют как уже работающий прототип, там даже можно вводить данные. Нам частенько на это не хватает бюджетов, но мы по максимуму стараемся это использовать.
Когда мы проводим презентацию для клиента, мы не показываем картинки, а используем прототип.
— А какие еще инструменты вы используете в компании? Я так понял, что это InVision.
— Еще мы используем Framer, но очень осторожно.
— Остался последний вопрос. Он уже стал традиционным в наших интервью: «Что случится, по твоему мнению, с миром в ближайшие 25, 50 и 100 лет?
— Это хороший вопрос, конечно, и я думаю, что многие об этом задумываются. К сожалению, я даже близко не представляю. Могу предположить, что случится в нашей индустрии.
Я думаю, что технологии ещё больше проникнут в нашу жизнь.
VR — это начало всего. Если так подумать, пофантазировать, то можно сказать, что даже не через 25, а через 5 лет мы уже с сообществом CreativeRussia пообщались бы так, что каждый мог из зала бы задать вопрос. Наверно, ты бы выступал в роли ведущего, и мы бы сидели в каком-то роскошном концертном зале.
— В Колизее.
— Ну, или в Колизее, или на Марсе, например.
— Понятно. Антон, спасибо большое за интервью.
— Спасибо большое сообществу CreativeRussia и тебе, Николай, за приглашение!
— Надеюсь, ещё увидимся.
— Да, конечно, не последний раз. Спасибо, пока!

Вопросы задавал: Николай Бежко
Текст редактировала: Светлана Барсукова
Верстали статью на Tilda: Мария Хаак
Не забывайте делиться в социальных сетях и следить за анонсами
Никакого спама, честное пионерское.
Made on
Tilda